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『バトルフィールド 2042』漠然とした「残念さ」はどこから?【コラム】(Game Spark) – Yahoo!ニュース

【レビュー】様々な問題を孕むシリーズ新作『バトルフィールド2042』、その“つまらなさ”はどこから来るのか。

最大128人での対戦が楽しめる「All-out Warfare」バトルロワイヤルライクなサバイバルモードの「ハザードゾーン」過去作の再現など自由にカスタムできる「ポータル」の3モードが用意され、久しぶりの近未来戦の復活ということもあり、ファンからの期待も十分でした。

一方で、発売当初から評価は芳しくなく、Steamのユーザーレビューは「やや不評」となっており、発売約1か月後のアクティブユーザー数は前作『バトルフィールド V』と大差ないか、24時間当たりでは、より少ない人数にまで落ち込んでいました。現在はさらにアクティブユーザーが減り、約5,000人にまで落ち込んでいます。

ちなみに、前作『バトルフィールド V』は約28,000人、前々作『バトルフィールド1』が約11,500人。プレイ人数から、シリーズファンが過去作へと脱出しているのが分かります。

そこで、本記事では『バトルフィールド 2042』の何が問題なのか、良い点は何なのかを分析し、『バトルフィールド 2042』のレビューはもちろん、『バトルフィールド』シリーズの魅力とは何かについて考えつつ、本作の漠然とした「残念さ」について考えていきたいと思います。

目次リンク
<cms-pagelink data-text=”ページ1” data-class=”large p-red” data-page=”1”>ページ1(本ページ)</cms-pagelink>レビューする者はどんな『BF』遍歴なのか、どのようなプレイスタイルなのか。
筆者の考える『BF』に必須の要素
評価に迷う・少し不満に思う点
<cms-pagelink data-text=”ページ2” data-class=”large p-red” data-page=”2”>ページ2</cms-pagelink>強く不満に思う点
<cms-pagelink data-text=”ページ3” data-class=”large p-red” data-page=”3”>ページ3</cms-pagelink>良かった点
ハザードゾーン・ポータルについて
漠然とした「つまらなさ」はどこから?

レビューする者はどんな『BF』遍歴なのか、どのようなプレイスタイルなのか。
『BF』は約20年の歴史を誇るゲームです。既に10年前の『バトルフィールド3』からプレイし始めたプレイヤーすら、古くからプレイしてきている古参兵たちからは新参者扱いされるほどです。そのため、人によって「BFはこんなゲーム」という考えや思い入れが全く異なります。

また、発売直後に掲載した筆者による『BF2042』への批評記事のコメントにて、「初心者目線なのか、上級者目線なのかレビュアーの立場が分からない」や「シリーズのファンゆえに好みのBFと今作を比較して変更点を批判している」といった声を頂きました。確かに、対戦型ゲームにおいてレビュアーがどのように遊んでいるのかは評価に直結する重要な評価軸であり、以前の批評記事ではその点が手落ちになっていました。

そこで、まずは筆者が『BF』とどのように出会ったのか、どんなプレイスタイルで遊んでいるのか、どれぐらいのプレイスキルなのか、好きな過去作は何かについて簡単にご説明し、筆者の評価軸を明らかにしてからレビューに参りたいと思います。

筆者が初めて『BF』シリーズを認識したのは動画投稿サイトのプレイ動画を観てからです。ゲームと言えばDSかWiiしか知らなかった筆者は『BF3』や『BF1943』のプレイ動画に驚愕し、いつかこんなゲームをプレイしたいと思うようになっていました。そんな筆者にとって『バトルフィールド4』は初めての本格的なゲーム体験。そのため、かなり贔屓目に『BF4』を見てしまっているかもしれません。

『BF』シリーズでは主に歩兵で楽しんでいました。上に『BF4』と『BF1』での筆者の戦績を添付しましたが、(統計情報を取得できるトラッカーを使用しました。)筆者は対兵器に力を発揮する兵科と味方の看護や回復に力を発揮する兵科でよく遊んでいました。一方で、『BF4』の兵器に関してはほとんど触っておらず。『BF1』では多少使用したのみとなっています。

好きな過去作は思い出補正も込みで『BF4』。ですが『BF1』も同じくらい大好きです。ただ、『BFV』は全く合いませんでした。統計を見ると50時間程度しかプレイしていないようです。このようなプレイヤーが評価していることを念頭に、レビューを参考にしていただければと思います。

筆者の考える『BF』に必須の要素・評価軸
上記のような『BF』遍歴の筆者がシリーズに求めている「必須」要素を明示しておきます。

まず欠かせないのが大人数対戦であること。加えて、ビークルと歩兵が両存した戦闘であること。野良との自然な協力要素があること。オブジェクト破壊要素があること。です。

おそらくは多くのBFプレイヤーも同じものを求めていると思いますが、この要素が無かったり不足していたりする場合は『BF』シリーズとして大きな欠点とせざるを得ません。また、筆者は歩兵を主に使っていますが、だからといってビークルの影が薄いのはイヤという面倒なこだわりがあります。マップの公平性・対称性に関してはそれほど気にしません。また、武器のバランスもそれほど気になりません。強武器は各国の正式採用銃にしてくれよ、とは思いますが……一方で「理不尽な死」は好きではありません。特にスナイパーや攻撃ヘリ等が強すぎるのは好みではありません。

こんなプレイヤーが評価した、ということを留意してもらいつつ、長い前置きは以上にして実際の評価に参りましょう!

※なお、上述の批評記事の評価と本稿の評価は要素の重視度が若干変わっているものの、ビークルの強さについて以外の評価は大きく変わりません。共通する部分に関しては批評記事を基に展開していきます。

評価に迷う・少し不満に思う点
本作は要素が膨大なので、要素の列挙とその解説を行い、その後、なぜ評価されなかったのか、『バトルフィールド』シリーズの魅力とは何かについてに触れていきます。

最初に、明確に良いとは言えないものの、強く悪いとも言えない。評価に迷う・少し不満に思う点について紹介し解説していきます。

128人対戦
128人対戦について、筆者はその存在意義にかなり懐疑的です。128人対戦の必要性はあったのでしょうか?マップをコンパクトにして、同じ体験ができるなら、人数は少ない方が良いはずです。

常に128人満員のサーバーを何年も維持し続けるのは難しいですし、少ない人数で最大限楽しめればコンテンツの延命にもつながります。マップがコンパクトにまとまればPS4やハイエンドではないPCでも楽しめます。また、今作の大きな不満点であるマップの構造は128人対戦ゆえにあるとも感じます。

一方で、場面によっては過去作とは密度が違う、と感じることもあります。ただ、その密度感が面白いかと問われると……なんとも評価に迷う要素です。(個人的には128人対戦は不必要だと考えています。)

蘇生待ちのシステム
これは『BF1』から導入された要素なのですが、蘇生待ちのシステムは必要ないと思っています。死んだ側は、衛生兵が近づいたり遠ざかったりするのに振り回されながら蘇生スキップの判断を下すのが煩わしいですし、蘇生する側は蘇生出来るのにスキップされ、本来不要なフラストレーションが溜まります。

蘇生待ちや蘇生スキップにはゲームに大切な予測可能性が無いのです。

また、『BF1』以前は自由に動きながら、ガジェットを押しつける形式で蘇生していたのですが、『BFV』以降の形式では無防備になる時間が多く、味方を蘇生し辛くなっています。

これは、蘇生のハードルが大きく上がっただけでなく、蘇生すべきかどうかの状況判断がより大切になったことで初心者と上級者の差を広げてしまいました。さらに、今作は蘇生スキップが非常に速く、蘇生を待ってくれない味方も多かったです。(自分も頻繁にスキップしてしまいました。)このことはボイスチャットでの連携(蘇生を待って、と伝えるなど)の重要性を上げています。

また、過去作での蘇生の手軽さは、平均的なキルデス比を上昇させたことに疑う余地はありません。やはり敵をたくさん倒せた方が楽しいですし、たくさん蘇生された方が楽しいでしょう。

一方で、『BF4』では蘇生してもすぐに死ぬのが分かっているのに無理やり蘇生される「無理蘇生」を嫌うユーザーも多かった印象があります。個人的にはどうせデス数に加算されないのだから、多少無理矢理でも蘇生してもらえるのはありがたいのですが、蘇生スキップを歓迎する声も踏まえて明確な欠点とまでは言えない(もっとぶっちゃけると、欠点の要素が多すぎてこんなのは些細なことになっている)と判断しました。

試合終了後の煽り演出・表彰システム
『BF2042』では試合後に優秀だった分隊の表彰要素と併せて煽り演出があります。

表彰が終わると、分隊員それぞれの良かった点を表示してくれる要素もあるのですが、無理矢理褒めている感も多く、何とも微妙な要素だと思います。そもそも、兵器破壊アシストや敵兵器をハッキングといった戦局を左右する重要な行動がスコアに入っていません。

また、これは何度もプレイしていると強く感じるのですが、煽り演出はバリエーションが少なく、マッチングのテンポも悪くなってしまっています。

実際の対戦時に大きな影響はなく、ことさらに騒ぐほどでは無いものの、地味な欠点です。

スコアボード廃止
スコアボードの廃止は『BF2042』で初めての試みでしたが、廃止した結果、チーターが特定不可能になり、普通にプレイしていても張り合いが無くなってしまいました。

殺されたときにスコアボードを開いて、「やっぱりこの人上手いなぁ」みたいな遊び方もできなくなってしまいました。

もちろん、初心者にとってスコアボードの存在がプレッシャーに繋がってしまっている場合もあるでしょう。であれば、デス数のみ表示しない、といった柔軟な工夫をお願いしたいところです。(補足追記:アップデートでスコアボードは大きく変わる予定のようです。)

とはいえ、致命的な不満点ではありません。

バトルログ(戦績)の廃止
キルデス比や1分当たりのスコアといった自分の総合戦績が見られないのは対戦ゲームとしては驚くべきことですが、戦績要素に気が散る方もいるので、過去作より気楽にプレイできるという意味では良いのかもしれません。

不満ではありますが、他の欠点に比べると致命的ではありません。

要求スペックと比較してのビジュアル・グラフィック
過去作に比べると地面に戦車の履帯痕が付くなどグラフィックは進化したとは思いますが、要求スペックにしては綺麗になっていない感があります。また、ビジュアルの雰囲気は前2作(特にBF1)の方が圧倒的に良かったです。

PCでは最適化が上手くいっていないようなのも気になります。

指差しスポットが無い
指差しスポットが無いのは前作の『BFV』からですが、指差しスポットは野良同士が咄嗟に協力できる良い要素だっただけに無いのは残念です。野良同士が気持ち良く連携できる要素を潰していくのは賛成しかねます。

開発陣の話では「赤点を撃つゲームにしたくない」ということですが、指差しスポットは無いものの「スポット」の要素はあり、車両のスポッターや航空機が強力にスポットできます。さらに、サイトを覗き込むと赤いタグが表示されるため、実質的には赤点を撃つゲームになってしまっています。

前作の『BFV』に引き続き指差しピンは存在しており、おそらくはボイスチャットを繋いだフル分隊(パーティー分隊)に寄った調整がなされているのだと思いますが、上級者や常にフレンドとプレイしているような少数だが声の大きいコア層にシステムを合わせるのは、(特に大規模チームプレイゲームである本作においては)速やかに止めるべきです。将来のファンである初心者や最も多い気軽にプレイする層が脱落すれば、衰退していきます。

ただ、『BFV』からのプレイヤーにとってはピン方式が当たり前ですし、他の欠点に比べると致命的ではありません。そのため、本項に入れました。

「評価に迷う・少し不満に思う点」には他にも、極端に強調された足音や陰鬱で盛り上がりに欠けるBGM、など多岐にのぼります。ただし、これらはもっと大きな欠陥に比べれば些細なものです。

<cms-pagelink data-text=”ページ2 『バトルフィールド2042』強く不満に思う点” data-class=”center p-red” data-page=”2”>ページ2 『バトルフィールド2042』強く不満に思う点</cms-pagelink>

強く不満に思う点
次に、強く不満に思う点についてです。数ある不満点の中でも、マップについてはとりわけ問題が多くなっています。

不具合の多さ
プレイに支障をきたす不具合が非常に多いです。数度のアップデートで幾分マシになったとはいえ、PS5でブレイクスルーをプレイしていると、最後までプレイできる試合の方が少ないレベルでアプリケーションが落ちまくります。

環境によってはそもそもゲームサーバーに接続できない場合もあるようです。フルプライス(8700円)のゲームが発売後1か月以上まともにプレイできないのは致命的です。他にも、武器が初期兵装に戻るといった、普通にプレイしていてプレイ続行不可能になるレベルの大量の不具合が散見されます。

ただ、こうした不具合は徐々に解消されていくと思われるので、本記事ではこれ以上言及しません。

マップの構造は最悪
数ある欠点の中でも、マップに関しては最も致命的かつ、今後の改善に期待し辛く、さらに欠陥も複合的と絶望感漂う欠点になっています。

『BF2042』のマップの何が問題なのか、なぜ面白くないのか、なぜ改善に期待できないのか、過去作のマップやマップデザインを分析しつつ見ていきましょう。

単純に広すぎる・使われないスペースが多い。
もはや細かい説明は不要でしょう、少しでもプレイした方ならばすぐに感じるはずです。今作はシリーズ過去作に比べても異常なほどにマップが広くなっています。

『BF』は他のFPSとは異なり、コンスタンスに撃ちあい続けるゲームでは無く、以前から揶揄的に「マラソンゲー」と言われることもありました。ただ、今作は今まで以上に広く、無意味に拠点間の距離も離れています。今作は正真正銘の「マラソンゲー」です。

また、使わないスペースも多くなっています。ディスカードの下の方は必要でしょうか。本拠地とB拠点の距離は適切でしょうか。

人流の動線が考慮されていない
様々なマップに関する問題の中でも、もっとも問題だと感じるのは人流の動線が全く考慮されていない点です。

この件に関しては、シリーズ過去作のマップから具体的に数種の例を挙げつつ説明していきます。これまで多種多様なマップが登場しましたが、『BF4』以降の作品に登場したマップを類型化すると2つのマップ構造に大別されます。

第一に中央拠点激戦区型のマップ構造。第二に分散戦闘型のマップ構造です。

中央拠点激戦区型のマップ構造は直線状のマップが多く、『BF4』ではZavod 311やOperation Lockerなど『BF1』ではSUEZやAMIENS、ARGONNE FORESTなど『BFV』ではDevastationやOperation Undergroundなどです。分散戦闘型のマップ構造は拠点が分散している場合が多く、戦線が明確になりにくい、展開の早い戦いが特徴です。『BF4』ではGolmud RailwayやSiege of Shanghai『BF1』ではFAO FORTRESSなど『BFV』ではArrasやAl Sundanなどが挙げられます。

こうして類型化すると自分がどちらのタイプのマップを好んでいるのか分かるのではないでしょうか。『BF4』のZavod 311やOperation Lockerはファンが多いですが、一方で、Golmud Railway専用のサーバーも見たことがあります。

今までの『BF』のマップはこの2種が意図的に混在され、ゲームプレイ全体に緩急をつける役割があったと思われます。ただ、『BF1』のDLCからはマップサイズや拠点数が多くなる傾向にあり、分散戦闘型のマップの比率が多くなり、『BFV』ではいよいよその傾向が強くなります。『BF1』や『BFV』のマップが合わないという方はこの辺りも関係していそうです。(筆者は『BF1』の後半DLCマップや『BFV』のマップが合わなかった)では、ここからは実際にマップごとにどのようなマップデザイン、人流の動線設計になっていたか簡単に見てみましょう。

根強いファンの多い『BF4』のOperation Lockerは典型的な中央拠点激戦区型のマップです。多くの場合C拠点を取り合うことになり、実際Cを確保し続けたチームが勝つことが多いマップです。一方で、Cに集中しすぎると背後の拠点を脅かされる恐れがあり、その駆け引きや歩兵同士が密集した戦闘スタイルが人気の要因と言えるでしょう。

人流の動線は2本、D―C―B間の地下も含めて3本と少なく、いずれの経路をとっても敵と激突するのは必須でした。

似た構成のマップとしてARGONNE FORESTが挙げられます。こちらも拠点Cが重要な一方で、Operation Locker程は閉鎖的では無く、Cの後背を脅かすルートがロッカーより多かったです。

Zavod 311も中央拠点激戦区型のマップですが、中央はDCの2つの拠点が密集する形式となっています。CD拠点を制するのが重要な一方で、裏取りもしやすく、背後を脅かす強かな分隊に上手く対処するのが勝利の秘訣でした。激戦のCD拠点と緊張感のあるAF拠点、緩急のバランスが良い人気のマップ(Zavod 311のみのサーバーもあった)でした。

Zavod 311に似ている構成にはAMIENSも挙げられます。

中央拠点激戦区型か分散戦闘型で迷ったのがMONTE GRAPPAです。ここはC拠点が中央なのですが、CD拠点の繋がっておらず、制圧しても他より高度が低いのでそれほど有利ではありません。また、拠点以外で戦力が衝突するポイントがBD間に設定されています。ただ、人流の動線がしっかり確立されており、「ここに敵がいるかも」という予見性がしっかり確保されていました。

Siege of Shanghaiはどこよりも高所で、制圧すればフリーハンドで他の拠点に浸食できるC拠点が重要な一方で、Cに固執すれば他の拠点を制圧される、分散戦闘型に寄ったマップでした。(上の画像はCに固執して周りの拠点が落とされた状態ですね。)

林立するビルの影響でヘリが強すぎたり、ビル上にこもるプレイヤーに対処し辛かったりと、賛否分かれるマップなのですが、それでも戦力を集中させる必要のある拠点が意図的に設定されており、それでいて裏取りも容易なため、展開の早い戦闘が楽しめました。ビルが倒壊するレボリューションの要素や遮蔽物の多さも特徴でした。

ST. QUENTIN SCARも分散戦闘型のマップですが、BCDEを囲んだ中央で戦闘が起きることが多く、戦闘が起きやすい区画は設定されていました。

以上で例示した通り、マップの多く(もちろん、過去作にも残念なマップはそれなりに存在した)は「戦力が結集しやすい拠点や地点」が意図的に設定されており、そこからの「外し」として裏取りの経路が設定されていました。特にBF1では、パラシュートで何処にでも行ける。というマップが無く、戦線が出来やすいのが特徴でした。

また、裏取りは強力な分隊が行うと瞬時にパワーバランスが変化する戦い方ですが、拠点間の距離が『BF2042』に比べて近かった従来作は対処までの手間が少なく、不条理感は少なかったです。むしろ、裏取りや裏取り潰しは個人のプレイスキルに依存する部分が多く、『BF』らしからぬ緊張感ある戦いで好きでした。

さて、『BF2042』はどうでしょうか。

広すぎて人流の動線以前の問題となっており、加えて重要拠点や激戦区が設定されていないので、偶発的に始まる「群れ」同士の戦いになってしまっています。拠点を制圧するために戦うというよりは、集団が出会ったから戦う、と言うような状態です。

アワーグラスを見て、どこが重要拠点だと思われるでしょうか?1度の制圧でエリアを獲得できるBCD拠点が重要ですが、それはゲームシステム上重要になっているだけであり、高所や中央の拠点だから、といった直感に反します。

オービットも同様です。拠点が分散し、それぞれの距離が離れています。結果的に拠点の制圧状況が相互に影響しあう度合いが低下しました。「ロッカー」のC拠点背後がとられそうだから、一時的に退こう、といった戦略性は皆無です。今作の人数は2倍なのにチマチマしていて、盛り上がりに欠けるという印象はこれが原因かと思われます。

マニフェストは『BF2042』のマップの中では比較的小さいですが、離れ小島のような拠点が地形によって他の拠点に影響しあわない配置になっています。

「離れ小島拠点」は『BF1』のSINAI DESERTや『BF4』のFlood ZoneのD拠点などでもありましたが、とりわけ『BF2042』ブレイクアウェイのE1拠点は距離の上でも移動経路の上でもアクセス性は過去類を見ない程悪く、どういった考えでこの拠点を設定したのか理解できません。

もっとも、過去作も全てのマップが良いマップという訳ではありませんでした。重要拠点が無く、人流の動線が考慮されていないマップもそれなりにありました。『BF1』ではマップそのものが作り直されることになったものもあります。

ただ、これまでのマップと比べても『BF2042』はより出来の悪いマップになっています。全てのマップは広すぎで、人流の動線が全く考慮されていないのに加え、拠点間の距離が離れすぎています。また、多くのマップや拠点は平坦で、人数で平押ししていくしかないため、プレイヤーが魚群のようになり、戦略性無くマップを回遊し続ける状態になる場面も多く見受けられました。

中央拠点激戦区型のマップが無く、全てのマップで拠点が分散しているのもゲーム全体で見た時に変化がありません。過去作では意図して設定されていた重要拠点も『BF2042』は機能していませんでした。

最初の出撃時は強制的に本拠地から出撃させられるため、最寄りの拠点まで1分以上走らされるのも大いに不満です。

遮蔽物が無く、ビークル・歩兵双方に理不尽さがある。
今作のマップは驚くほど遮蔽物が少なくなっています。『BF1』や『BFV』でも遮蔽物が少ないと感じましたが、比較にならない程です。

この遮蔽物不足で問題になるのがビークル・歩兵双方に理不尽さが降りかかるという点です。

と言うのも、射線を遮る遮蔽物や隠れられる建物が無ければ、遠距離からの攻撃が歩兵を苦しめます。また、ビークルにとっても、開けた場所が多い今作は遠方からの集中攻撃を受けやすく、後退しても為す術なく倒されていく姿をよく見かけます。また、ドローンにC5爆弾を付けた一撃必殺の戦法は本当に理不尽です。

このように、『BF2042』のマップの酷さには広さ・地形・拠点数・拠点の配置・遮蔽物、と様々な問題が複合的に絡み合っており、改善は難しく感じます。そもそも、全く異なるゲームであるバトロワと大規模戦闘をマップを共用にしてゲームにしようというのは素人目から見ても無茶な試みに感じます。

ひどいUI
率直に言って『BF2042』のUIは使い辛いです。FPSで頻繁に行う武器変更をするには、メニュー画面で□ボタン→R12度押し→メニューから選択し×ボタンという随分な遠回りとなっています。とはいえ、武器変更は死んでから行うのでまだ時間に余裕があります。

さらに使い辛いのは問題は味方分隊員が拠点に密集している際は重なって何を選択しているのか分からない出撃画面です。『BF4』では可能だったマップの拡大や分隊員の視界といった情報はありません。

マップUIも分かり辛いです。このマップ上でプレイヤー(筆者)がどこにいるのか、分かるでしょうか?

正解は赤円で囲ったBS拠点の近く、一秒を争う戦場で地図が読み取り辛いのは致命的です。画像データが粗いため、地形も読み取りにくくなっています。

銃の種類が少ない。
銃の種類はサブウェポンも合わせて全22種類。これは、現代~近未来戦を舞台にした『BF4』はもちろん、時代背景から銃種が限られる『BF1』や『BFV』にも大きく劣っています

確かに、マガジン容量など過去作に比べて銃の性能が大きく変わるカスタマイズがありますが、それを加味しても銃の種類は少ないと言わざるを得ないでしょう。これはFPSゲームをガンマニア的に楽しむ筆者のような人種には致命的な欠点です。別に性能差を付けなくても、弱い武器があっても構わないのです。

しかも、種類が少ないにもかかわらず、銃器バランスが悪く、発売当初はPP29の一強状態、現在はPKP一強状態です。

兵科システムの廃止
本作では約20年前のシリーズ最古作『BF1942』から連綿と受け継がれてきた兵科システムが事実上廃止され、『オーバーウォッチ』や『Apex Legends』といったヒーローシューターの要素が導入されています。

従来は4種の兵科で役割分担をしつつゲームを進行していったのですが、これが10種の特殊な能力を持つキャラクターとなっています。それも、自己完結する能力のキャラクターが殆どで、役割分担というより、個々人が勝手に戦っているという印象が強いのです。

また、肝心の特殊能力も、敵を自動でスポットしたり、ビークルに対し一方的にハッキングしたり、高所から長距離滑空できる。といった一方的で理不尽(対抗手段が無い)な能力が多く、戦闘の奥深さに繋がっていません。少人数戦闘であれば、能力発動の読み合いが戦闘の奥深さにもつながりますが、大人数戦ではこうした読み合いは機能しません。兵科システムの廃止と『バトルフィールド』シリーズに馴染まないアビリティ制は百害あって一利なしと言えるでしょう。

ガジェットが一つになった事で連携要素が薄くなった
個々人が勝手に戦っている、という印象はガジェットを事実上1つしか持てなくなった変更でさらに強化されました。従来では、メイン武器とサブ武器に加え。例えば、医療バッグ(ガジェット1)蘇生器具(ガジェット2)を持っていたのですが、今作ではキャラクターごとの特殊なガジェットで1が既に埋まっているため、ガジェットを1つしか持てなくなっています。

このため、弾薬パックや医療バッグをガジェットに振り分けているプレイヤーは少なくなっています。弾薬の補充や回復といった、見知らぬプレイヤー同士を協力させ、チームに一体感を与える要素が全く機能していないのです。

さらに、今作ではコモローズ(意思伝達システム)が分隊内でしか共有されないため、援護兵に近づいて「弾が欲しい」とコモローズを出せば弾薬箱が出てくる。といった気軽な野良との協力プレイは不可能になっています。蘇生してもらった礼を言っても相手には届きません。連携要素や共闘要素が薄くなったのは非常に残念です。ただ、味方が集団(群体)になっている場所ならば助け起こしてもらえることは多いです。

コンクエストとハザードゾーン。二兎を追った弊害
ガジェットであるモーションセンサーは自動で範囲内の敵を瞬時にスポットしてくれる優れもの。対してドローンは自分で操作してスポットする必要があります。2つのガジェットのバランスは、ハザードゾーンでは補給しにくいモーションセンサーとアビリティなので時間経過で補充されるドローンでバランスが取れていましたが、モーションセンサーを簡単に補充できる「All-out Warfare」では強さのバランスが取れていません。

また、マップもバトロワライクな「ハザードゾーン」と「All-out Warfare」で共用されているので、コンクエストやブレークスルーにかみ合わず、明確な欠点になっているのでしょう。

他にも
上記に挙げた以外にも、過去作と比べて破壊要素が減少、「All-out Warfare」における出撃時の強制演出。キルログやコモローズが分隊内しかない。といった問題点があります。人によってはまだまだ不満点が多いでしょう。

<cms-pagelink data-text=”ページ3 『バトルフィールド2042』良かった点、ハザードゾーン・ポータルについて” data-class=”center p-red” data-page=”3”>ページ3 『バトルフィールド2042』良かった点、ハザードゾーン・ポータルについて</cms-pagelink>

良かった点
さて、ここまで問題点を挙げてきましたが、『BF2042』は多くの良い点も同時に存在しています。ビークルと歩兵は両存していますし、過去作よりは少なくなったとは言え破壊要素もあります。大規模戦闘も楽しめます。ただ、これらは「BF」シリーズとしての良い要素です。本項では『BF2042』だからこその良い要素を上げていきましょう。

なお、本項には「ビークルの呼び出し」といった、現状では機能していないものの試みとしては良かった要素も含めます。その際はなぜ機能していないのかについても解説していきます。

現在の環境問題を反映した世界観
世界設定については現実世界でも危惧されている環境問題に注目しており、なかなかに面白い世界観でした。マップのゲーム的構造はともかく、ビジュアルや設定については魅力的です。砂色の荒野と緑の人工農業地帯が対比になっている「リニューアル」やインドの廃船解体場を舞台にした「ディスカード」などは一目見たら忘れられない、良いビジュアルと設定のマップでした。

マルチプレイに比べて遊ぶ時間が極端に少ないキャンペーンを廃し、世界観やストーリーの説明をプレイヤーカードにて行ったのも個人的には高評価です。(だからといってマルチプレイが良かったわけでは無いのですが……)

『BFV』では評価が分かれた女性兵士(WW2ではソビエトなど一部の国を除いて戦闘部隊に女性を配置しなかった)の存在も、現代~近未来戦ということで全く違和感がなくなりました。

ただ、世界観を反映した陰鬱なBGMやシリアスな世界観とコミカルなキャラクターが合っておらず、肝心のゲームプレイ時の世界観は何ともチグハグな印象です。特にBGMは盛り上がりに欠け、嫌いです。

バッジや称号の要素
これまでのシリーズでは戦闘に応じて獲得できるリボンやメダルを収集しても自分だけしか見られませんでしたが、戦闘に応じて獲得したバッジをプレイヤーカードに付けて見せびらかすことができるようになりました。

本当の意味で自己満足的だった、やりこみ収集要素を見せられるようになったのはとても良い点だと思います。

銃のアンロック・アタッチメントアンロックは過去作に比べても比較的優しめ
銃のアンロック方法についてはシリーズ過去作に比べて大分優しめです。銃のアンロックは妙な任務(タワーから1ラウンドで5スナイプキルなど)を達成せずとも良く、プレイしていればレベルの上昇で自然とアンロックされます。

銃のアタッチメントのアンロックも1試合30~50キルほどすると考えて10試合で(300分程度)で全てアンロックできると考えれば程よいでしょう。

ビークルの呼び出し
ビークルの呼び出しは機能していません。広大なマップの移動を助けるために呼び出し機能があるのかと思ったら、基本的に呼び出せるのは移動用車両(バギー。バイクなど)では無く、戦闘用車両だったというのは期待外れでした。

また、ビークルの呼び出しにはクールダウンや上限があり、思うようには使えませんでした。ただ、シリーズで初めて実装した機能として、その挑戦性と今後のポテンシャルは評価できます。ただし、ビークルの呼び出しによって戦線が構築されにくい、いわゆる「回遊」の傾向が強まってしまう懸念もあります。

回復箱の効果範囲表示
回復箱の効果範囲表示は痒い所に手が届く、明確な良い点です。

AI兵士の存在
AI兵士の存在も挑戦的です。もっとも、AIはそれほどアクティブでは無く、「人間に近いか?」と問われると首をかしげる部分もありますが、これからの進化に期待できます。

銃器の拡散
『BF2042』は前作『BFV』と異なり、発射した弾の距離が遠くなるに従い拡散していきます。つまり、適正な距離でなければ狙った場所に飛びません。

これは広いマップで戦うことの多い『BF』シリーズに適していると思います。『BFV』のリコイル制御次第で遠方の敵も対処できるゲームシステムになると上級者と初級者の差が付きすぎます。ランク別や内部レートでのマッチングが有るならばプレイヤーのテクニックが直接反映されるバランスでも良いのですが、『BF』シリーズは1つの戦場に初心者から上級者まで集まる方式となっており、ゲームの側が実力差を増幅させるような『BFV』式の挙動は適切ではありません。

『BFV』のような銃の挙動にすると遠距離でのキルタイムが速くなりすぎると感じていたので、銃器の拡散については明確に良い点だと考えます。

ハザードゾーン・ポータルに関して
『BF』でバトロワライクなゲームを楽しめるハザードゾーンに関してですが、面白いか、面白くないかで言えば間違いなく面白いゲームモードになっています。ただし、『BF』シリーズにバトロワを求めていたか、と問われると首をかしげてしまいます。『BF』の強みは大人数で遊べる大規模戦闘であり、4人でコソコソ隠れながらマップ内に隠された報酬を探しまわるゲームモードは完全に『BF』の強みを消してしまっているのです。

また、バトロワは既にサービスが円熟し、プロから初心者まで膨大なプレイヤー層を抱えたゲーム(しかも無料!)が複数存在しています。こうした事情を鑑みると『BF2042』のハザードゾーンは何とも中途半端な立ち位置で、精彩を欠いています。

ちなみに、発売一か月の時点で既にPS5ではマッチングしなくなっており、2月現在はクロスプレイをオンにしてもマッチングしないことは付記しておきます。いずれにせよ、ハザードゾーンをプレイするために『BF2042』を買うのは全くの無意味です。

ポータルはプレイヤー自身が管理者となりコミュニティゲームを作成できるレンタルサーバーに、過去のマップや銃器を付属させ、管理者は細かなカスタマイズができ、さらに無料!と夢のようなモードです。様々な魅力的なサーバーについてはGame*Sparkでも度々お伝えしてきましたが、実際に自分で作り、真面目にゲームサーバーを運営しようとすると、その不完全さに驚かされます。

例えば、観戦モードが無くスコアボードが表示できないのも相まって管理者がチーターに対処するということが難しくなっています。また、チーム間のバランスを図るための強制チーム移動も実装されていません。コンクエストやラッシュではルールエディタ(カスタマイズ用のプログラム)も使えません。

と、現状はあまり評価できるものではありませんでした。

漠然とした「つまらなさ」はどこから?
『バトルフィールド 2042』を一言で表すならば、「唯一無二の大規模対戦FPSだが、多くの問題もはらんでいる」に集約されます。上述した通り、本作は大小の様々な欠点があります。欠点とは言わないまでも、過去のシリーズから大きく変わり過ぎて不満に思う点も多々あります。特に、マップはどうしようもない致命的な欠陥です。できることならば、全マップを抜本的に作り直して欲しいレベルです。

ハザードゾーンは求められていたものだろうか、分隊やパーティ内での高度な連携は求められていただろうか。多くのプレイヤーは大規模な戦争ごっこ、偶然に遭遇するキャンペーンのような瞬間、見知らぬプレイヤーとの思わぬ連携。プレイヤー同士を連帯させ「戦友」にしてくれる瞬間を望んでいたのではないでしょうか。『バトルフィールド 2042』はこうしたユーザーのニーズと『BF』の良さを汲まなかった結果、ハザードゾーンも「All-out Warfare」もポータルも、全て中途半端になったのではないでしょうか。ただ、筆者が冒頭で提示した『BF』に求める大人数対戦であること。ビークルと歩兵が両存した戦闘であること。野良との自然な協力要素があること。オブジェクト破壊要素があること。の4つの必須要素は、ところどころ不完全なものの、満たしているのです。ゲームも一部の不具合を除けばそれなりに遊べます。マルチキルが取れれば興奮しますし、勝敗だってつきます。プレイングの多様さも今まで通りです。

にもかかわらず、今作をプレイしていて、そしてレビューを書いていて、本作の漠然とした「つまらなさ」の根源に悩むことになりました。3ヵ月も経たないうちにアクティブユーザーが4000人台になるということは大なり小なり皆「つまらない」と思っているはずです。筆者はこの「つまらなさ」の原因が「甲斐の無さ」つまり、物事を行ったことに見合う興奮がない。 やる意味がないこと。にあると感じています。

従来からの2倍の128人というプレイ人数は個々人の影響力を抑制し、無力さを感じるようになりました。人数で平押しするしかない遮蔽の少ない拠点やマップ構造もこれに拍車をかけています。スコアボードや戦績が無いのは分かりやすい、やり甲斐のなさです。過去作では拠点を制圧する積極的な行動のリターンとして、敵と銃撃する興奮が得られましたが、拠点が多い今作は勝利への積極行動を行っても、誰もいない拠点で待つだけという、甲斐の無いゲーム体験ばかりになります。

確かに、今作ではバッジや称号といった「報酬」要素がありますが、ゲーム体験で最も大切な報酬はスリルや手ごたえ、興奮といった楽しさで、まるで仕事のように課題をクリアすることではありません。翻って、今作は勝利への積極的な行動がゲーム体験の本質的な楽しさに繋がらない、「甲斐の無さ」がつまらない原因なのではないでしょうか。

ただ、発売直後から評価の良かった『BF』シリーズを筆者は『BF1』しか知りません。『BF4』では1年近くサーバー問題があり、『BFV』も発売前から様々な問題で騒動になり、最後にはアップデートが打ち切られてしまいました。それでも、今までの『BF』シリーズはそれなりに評価を回復していったのです。今作は過去と比べても危機的ですが、最も大きな問題点であるマップや兵科を抜本的に作り直し、細々とした不満点(スコアボード・銃の種類)を改善できれば持ち直すポテンシャルを感じます。

「Game*Sparkレビュー」ではハードコアゲーマーなライターから読者に向けて、オリジナルレビューをお届けします。対象となるタイトルはAAAからインディーまで、ジャンルやプラットフォームを問わず「ハードコアゲーマーのアンテナが反応するゲーム」です。このレビューでは、3段階評価をベースに「良い点」「悪い点」を挙げながら総評を下します。最低評価は「難アリ/オススメできない」、中評価は「ふつう/そこそこオススメ」、最高評価は「とても面白い/とてもオススメできる」に当ります。「プレイレポート」として公開している記事では、本企画と同様の評価を付けません。また、記事の性質上、ストーリーなどの「ネタバレ」を含む場合がありますので、閲覧の際はご留意ください。

レビュー記事に使ったゲームは「編集部およびライターが購入した物」であり、デベロッパー/パブリッシャーから提供されるゲームソフトは利用しません。また、「Game*Sparkレビュー」は「PR記事」と一切の関係を結ばず、すべての評価内容がライターの価値観に基づきます。特定の企業やプロモーション、ユーザーコミュニティにも影響を受けません。

なお、マルチプラットフォームで展開されている作品においては、対応している機種のうちのひとつのエディションのみをプレイし、評価します。そのため、本文内でプレイした際の使用機種についても明記しています。

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