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「ELDEN RING」ネットワークテスト先行プレイレビュー(Impress Watch) – Yahoo!ニュース

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 その「エルデンリング」のネットワークテストが11月12日~15日まで実施。テスターの当落結果はすでに出ており、当選者はテスト開始を待っている状況かと思うが、それに先駆け、メディア枠として今回のネットワークテストで遊べる範囲をプレイすることができた。

 本作は”オープンワールドのようなソウルライクアクション”というだけあり、目の前に現われたエリアはあまりにも広大だった。筆者自身、テスト範囲のなかですべてを探索しきれたかはわからないのだが……本稿では本作で味わえる探索の楽しみを損なうことがないよう、内容に触れつつも核心に迫るようなネタバレは避けたつもりだ。また今回のプレイにはPS5を使用しており、ボタンの表記などもPS5に準じている。

 なおネットワークテストに当選した幸運なプレーヤーで、できるだけ新鮮な気持ちでプレイしたい方は、本稿を読むのは後回しにするのがおすすめだ。一方で、プレイ感などを事前に予習しておきたい、とりあえず1回目のネットワークテストを終えたのでもう少しどのような要素があるのか知りたい方にはぜひ目を通していただきたい。というのも、このネットワークテストで行なえることはあまりに多く、恐らくネットワークテストの時間内に全てを味わうことはかなり難しいと思われるからだ。

□ネットワークテスト実施日程

第1回 11月12日 20時~23時
第2回 11月13日 12時~15時
第3回 11月14日 4時~7時
第4回 11月14日 20時~23時
第5回 11月15日 12時~15時

■ 「エルデンリング」はオープンワールド型のソウルライクゲーム!

 「エルデンリング」はどのようなゲームなのか。ごく簡単に言うなら、オープンワールド(に近い性質)と、これまでの「ソウル」シリーズのエリアと同様クローズドなダンジョンという、二つの面を併せ持っている作品だと言える。「どこから好きに進んでも良い」という攻略の自由性は「ソウル」シリーズと共通しているが、本作は広大なフィールドから次の目的地を探索で見つけ出すゲーム性のため、これまでの「ソウル」シリーズ等とは大きく異なっている。

 「ソウル」シリーズは、基本的には序盤からいくつかの分岐があり、シームレスとはいえエリアがきっちりと決まっており、ラストにはボスが待ち構えている。その上でプレーヤーがどこの分岐から進んでもいいように作られているが、「エルデンリング」は「大体こちらのほうに進むと何かあるかもしれませんが、世界を探索していくと全然違うダンジョンやイベントが見つかるかもしれません」というゲーム設計であり、似ているようでその攻略性は大きく異なる。

 最初のチュートリアル的なエリアを抜けると「リムグレイブ」と呼ばれるエリアへと出る。この時点からもう、プレーヤーは目の前に広がるフィールドをどのように旅していくか、自由だ。気ままに景色を楽しむも良し。興味を惹かれた何かに近づいてみるも良し。まずは本作の篝火的な存在となる「祝福」を探してみるのも良いだろう。

 特に最後に触れた祝福は、死んだ時の復活ポイントにもなる。また、一度解放した祝福はファストトラベルポイントとしても使用できるので、祝福は見つけておいて損はない。ファストトラベルはダンジョン内などを除いたフィールド上であればどこでも使用可能で、ほぼ最初から使えるのも嬉しいところだ。

□操作アクションに「ジャンプ」が登場

 また前項でも触れたが、本作にはジャンプという、歴代の「ソウル」シリーズにはないアクションが追加されている。シリーズファンの感覚だと、これまでは当たり前のようにガードレールほどの高さがあれば「それはもう乗り越えられないもの」だと思っていたが、本作は少々の高さならばジャンプでひょいっと登れてしまう。

 ジャンプの導入によって気になるのは落下ダメージだが、明らかに「いくらなんでもこの高さから落ちたら死ぬだろうな……」という高さを飛び降りれば当然即死する。だが、これまでの感覚よりは大分、即死までの許容範囲は広がっている感じだ。飛び降りても平気そうな距離感については実際に自身で体感してもらうしかないが、そこも含めて探索してみてほしい。

□徐々に広がるワールドマップが冒険の指針に

 「ソウル」シリーズには代々ミニマップや全体マップはなく、本作にもミニマップは登場しない。が、オープンフィールドに関してはワールドマップを見ることができる。フロム作品なのにマップがあるという画期的な出来事についつい驚いてしまうが、それだけ本作のフィールドが広大で、ワールドマップのひとつもないと自身がどこにいるのか、検討すらつかなくなってしまうということだ。

 またプレーヤーの画面上部には常時方位磁針的なものが表示されており、自身が今どの方角を向いていて、どの方角に進んでいるのか、一目でわかるようになっている。プレイ中は、自身の位置を測りながら進んでいくこととなる。

 こう書くと、本作はすごく親切な作品のように感じてしまうが(これまでが不親切だったわけではないのだが……)、さすがにそこまで甘くはない。アイテムとして登場する「地図」を取る前は、マップを開いても、そこまでに辿った祝福だけが見えており、海岸線のようなものと大きな街道のようなものだけはかろうじて見えているものの、他はほぼ真っ暗だ。

 だが、道中のどこかにある「地図」を手に入れることで、断片的にだが対象となるエリアに絵がつく。絵をよく見ると目印のようなものが描かれていたりして、これによって次にどこを目指すかの方針を立てやすくなるのだ。

 ワールドマップにはマーカーを置くことも可能で、置いたマーカーの位置に青い光の柱がフィールド上にも表示される。青い柱は遠くからでも見やすいので、迷いがちな人はマメにマーカーを置き直しながら探索を進めるといいだろう。

 本作には、時間と天候が存在する。祝福で休憩をする時、メニューに「時間を潰す」という項目があり、ここで「朝まで」「昼過ぎまで」「夜まで」と時間を任意のところまで進めることが可能だ。

 天気や時間によってどの程度攻略やマップに変化があるのか、その詳細はいまだ不明な点も多いが、潜みながら敵に近づく場合の敵の感知範囲や、出現する敵などに差があるのではないかと思われる。中には時間次第では遭遇できない敵などもいたように見受けられた。「夜は視界が悪いから」などと忌み嫌うのではなく、それぞれの時間帯のメリット・デメリットを慎重に見極めた方がいいだろう。

□高速移動に便利な「霊馬」。ただし徒歩も捨てがたい

 広大なフィールドのなかで見つかる各ダンジョンは、歴代「ソウル」シリーズに近い手触りが味わえる。中には敵がいて、マップは入り組んでおり、仕掛けがあり、奥にはボスが待っている。「バトルをしたい」、「クローズドな空間での攻略を楽しみたい」という人にはまさに最適な場所だ。

 しかしそうしたダンジョンを見つけるためにも、本作は探索をしなければ始まらない。が、その範囲はあまりに広い。そこで本作では比較的序盤から「霊馬」を入手できる。霊馬は召喚可能な相棒的存在で、乗ればかなりのハイスピードで移動ができるようになる、馬に乗ってからのダッシュジャンプで超えられるような場所もある。

 霊馬は非常に便利だが、乗り回せばいいというものでもない。オープンフィールド上にはじっと観察しなければ見つけにくいダンジョンの入り口や、地下への階段といったようなものも隠されている。馬で高速移動をしているなら、なおさら見落としやすい。馬での移動によるメリットデメリット、徒歩ならではのメリットデメリットをその都度考えながら進む必要があるだろう。

■ プレイ開始時は5種類のキャラクターから選択

 ここからはさらに細かく「エルデンリング」のシステムを見ていきたい。まずはプレイ開始時に選択できるキャラクターだ。

 選べるキャラクターは、今回は5種類。主に技量に長けた、「剣士」。魔術を使って戦う、知力が高めの「魔術騎士」。信仰が高めで、奇跡を使用する「預言者」。力が全てと言わんばかりの「勇者」。そして「狼の戦鬼」と書かれた、荒々しい見た目が気になるキャラクターだ。

 キャラクター選択時には、ステータスの初期値や初期装備も確認できる。なお、選ぶ際に事前に知っておいたほうが良い情報としては、本作は魔術系や特殊技「戦技」を使用する際、「ダークソウル3」と同様に「FP」と呼ばれる数値を消費すること。またエスト瓶的な回復アイテムも、「ダークソウル3」と同様に初期使用回数4回から、HP回復瓶・FP回復瓶とで使用回数をそれぞれプレーヤーの自由に振り分ける形となる。

 筆者は毎回最終的に魔術や奇跡を扱うビルドにすることが多いが、初期でのおすすめは剣士か勇者、狼の戦鬼だ。魔術系のキャラクターは生命力の初期数値が低く、接近戦になると戦いは厳しくなる。また常にFPの残量を気にしながら戦うことになるため、特に物語の序盤では苦戦を強いられるだろう。

 だが、このネットワークテストでもあるイベントを過ぎれば自由にレベルアップできるようになるため、魔術騎士を選んでからレベルアップで生命力などを補っていくこともできる。特に魔術騎士は初期装備で唯一物理カット率100%の盾を所持しているため、そういった面から選ぶのも良いだろう。

 今回はあくまでネットワークテストであり、プレイ可能な時間も限られているので、最初に決めたキャラクターの得意分野を伸ばす形で成長させていくのが無難だと思う。

 筆者のおすすめとしては、「ソウル」シリーズ未経験の場合は「狼の戦鬼」が一番プレイしやすそうだ。が、キャラクターを作成して遊んだ後もゲーム起動画面で「NEW GAME」を選べば新たなキャラクターを作成できる。最初の30分くらいで色々なキャラクターを触ってから、最終的なキャラクターを決定するのも良い。前に作成したキャラクターデータは「LOAD GAME」から引き続き遊べるので、安心してどのスタイルが自分に合うかを試してみてほしい。

 また、ネットワークテストでは固定の5種からキャラクターを選ぶ形となっているが、製品版では細かなキャラクタークリエイトができるようになっているそうだ。プレーヤーが考えた美人(イケメン)レシピが捗りそうで、楽しみだ。

■ 操作は基本的に「ソウル」シリーズと同じ。チュートリアルダンジョンもある

 本作の操作方法はほぼ「ソウル」シリーズと変わらない。R1で右手武器攻撃、左手に盾を装備している場合L1でガード、R2で強攻撃、L2で戦技、□でアイテム使用、方向キーで各種アイテム切り替え……と、フロム作品でおなじみの操作が踏襲されている。

 一方、個人的に最も違和感を覚えたのは〇ボタンと×ボタンだ。「エルデンリング」では、ローリングがこれまでの×ボタンから〇ボタンに変わっている。×ボタンにはこれまでの「ソウル」シリーズになかったジャンプが割り当てられており、「ローリングをしたつもりで、その場でジャンプを繰り返す」という操作をするプレーヤーもいるかと思われる。どうしても違和感が残る場合はキーコンフィグで〇ボタンと×ボタンを入れ替え、ローリングを×ボタンにすることも可能ではあるので、それもひとつの手段だ。

 タッチパッドで行なえることも少々変わった。本作ではオープンフィールド部分のみマップが存在するため、タッチパッドはマップ表示に割り当てられている。□ボタンで使用するアイテムとは別に設定ができるポーチは、△ボタン長押しでアクセスできる。ポーチには騎乗アイテムなどを入れておくと便利だ。

 また武器の両手持ちへの切り替えは△ボタン1回押しではなく、L1+R1+△ボタンで切り替えとなっている。両手持ち愛好家には非常に重要ながら、コントローラ設定などからは操作方法が確認できない。筆者も何度も模索したポイントなので、ぜひ覚えておいてほしい。

 ちなみに「ソウル」シリーズに慣れていない人や、久しぶりで操作忘れてしまった人、新要素を確認したい人のために「学びの洞窟」というチュートリアルダンジョンもある。ゲームの開始地点からすぐの崖に「この下、学びの洞窟」というメッセージがあるのだが、これは事実「崖の下」のことを示している。飛び降りても平気なので、きっちり操作を確認してから進みたい人は、素通りしてしまわないように気を付けてほしい。

■ バトルの手触りは基本的に「ダークソウル」シリーズ

 色々と目新しいところは数多くあるが、「死にゲー」としての要素は本作でも一切失われていない。フィールドがオープンワールド型になったことによって「雑魚も多くのボスも、見つからないように進めばバトルをかなり避けられる」という面はあるが、バトルは過酷そのものだ。ゲームに慣れてくるまででも、筆者が死んだ回数は軽く数十回を超えている。

 バトルの全体的な手触り、戦技を混ぜつつのアクションスピード感は、ほぼ「ダークソウル3」くらいに感じた。「SEKIRO」ほどの反射神経は求められないが、本作は非常に敵の数が多くなっている。多くの敵に囲まれれば、それこそ瞬殺される。

 それでも辛さがそこまでないのは、馬に乗ってダッシュをすれば戦わずに敵を振り切れたり、駆け回りながら馬上からの攻撃で敵を翻弄したりできるからだろう。ほかにも草むらなどをしゃがんで移動することで、敵から視認されにくくするといったこともできる。

□味方召喚アイテム「遺灰」が心強い

 ダンジョンでは馬に乗れないが、そういう時こそ新アイテム「遺灰」を使ってみてほしい。遺灰は、序盤で出会う商人から購入できるアイテムで、使用するとその遺灰に対応した霊体をその場に召喚する。

 召喚した霊体は、HPが0になるまでプレーヤーと共に戦ってくれる。ただしHPなどの値はプレーヤーと然して変わらないようで、敵の攻撃を数回受けたらあっさりと消滅してしまうため、そこまで過信できるものではない……が、いざという時の助けや、ボスへの攻撃チャンスを作るのには、非常に有効だ。

□ザコ敵もボスもかなりの多さ!

 HPを回復できる「緋雫の聖杯瓶」の数は、最大4つまで(振り分け量によって異なる)。本作もあくまで「いかにダメージを抑えつつ戦うか」という戦術が求められる。特にオープンフィールド上の敵はほぼバトルを回避できるが、ボスなど避けられないバトルもある。

 再度繰り返すが、敵の数は非常に多い。「ソウル」シリーズではテンプレートとも言える、部屋の隅っこに待ち伏せている敵……までは、シリーズに慣れた人ならばすぐに見つけられるのだが、「してやったり」と待ち伏せていた敵に先制攻撃を喰らわせた途端、何故か自分のほうが背後から別の敵に殴られていたりする。こちらの想像を上回るギミックの数々に悔しい反面、楽しさがより一層募る。

 敵が多いと言えば、本作はボスの数も非常に多い。筆者が確認しただけでも「まだネットワークテストの段階なのに!」と声を上げてしまうほどの数がいた。そうしたボスを探し出すのも楽しみのひとつ。ストーリー上必ず倒さなければならないと思われるボスは倒した時のメッセージに「GREAT FOE VANQUISHED」と表示され、それ以外のボスは「FOE VANQUISHED」と表示されるので、参考にしてほしい。

□付け替え可能な「戦技」が攻略のカギか?

 ダンジョンなどでは、大きめな敵が入ってこれない扉など狭い箇所まで敵を引っ張って、弓でちくちくと殺す戦い方も有効だ。魔術騎士や預言者のようなキャラクターでもFPが枯渇した時のために、弓は真っ先に買っておきたいアイテムである。どこでどんなギミックが待ち構えているか解らないからこそ、矢は常に100本以上揃えておきたい。

 そして本作は、「戦技」をどれだけ使いこなせるかも重要だと感じる。戦技はアイテムとして入手可能で、手持ちの武器に付与することで使えるようになる。筆者が序盤でボスを倒して手に入れた戦技「輝剣の円陣」は、過去の「ソウル」シリーズの「追尾するソウルの塊」に近いものとなっており、FPこそ消費するものの、フィールド探索はもちろんのこと、ボスなどでかなり強力な攻撃として役立ってくれた。

 本作の戦技は武器によって固定されているのではなく、条件さえ満たせば様々な武器に好きな戦技を付けられるようになっている。輝剣の円陣は「刺突攻撃を持つ武器に付与できる」とあったので、片手剣でも付与することが可能だ。

□オンラインシステムにも新要素が

 馬、霊体召喚、戦技の付け替えなど、新たな要素があってこそのバトルとなるため、序盤こそ苦戦を強いられるだろうが、とにかくシステムとしてあるものは片っ端から使ってみることを強くおすすめめする。もちろん、上級者はパリィや致命をどんどん狙っていきたい。特にボスは大きくよろめいた時に致命の一撃を入れることができるので、その瞬間を見逃さないようにしたい。

 それでもプレイが厳しい時は……オンライン協力プレイの出番だ。今回のネットワークテスト版でも序盤からオンラインプレイが可能で、世界中のプレーヤーと遊ぶことができる。今回もメディアだけのプレイながら、筆者も何回も他のプレーヤーの救援に訪れ、逆に救援を呼んだこともあった。本作には「サイン溜まり」なるものがあり、ここが召喚しやすい場所になるらしい。

 筆者もオンラインプレイの80%はサイン溜まりでの召喚だったので、サイン溜まりの周辺で協力者を待ってみると良いだろう。「ボスを撃破したエリアは協力者を呼べない」という制約はそのままだが、本作ではフィールド上のあちこちにボスがいるため、かなりしばらくの間、協力プレイを行なえる。

 一方で、フィールドが広すぎるが故に、「Aを倒すために呼ばれたと思ったのに、Aがもういない……」ということもある。フィールドで協力サインを出す際は、そういったことも考慮して、ゆったりめに時間を確保しておきたい。

 目新しい要素としては、「グループ合言葉」がある。グループ合言葉は、同じ合言葉を設定しているプレーヤーの召喚サイン、血痕、幻影などが優先的に表示されるようになるもの。ゆるく繋がれるオンラインプレイというのは「ソウル」シリーズの初期から変わっていないが、オープンフィールドでのオンライン協力プレイでは相手が何を望んでいるのか解らず、困惑する場面もあった。グループ合言葉は、これを打開するためのものと思われる。

 「探索したいグループ」「ボスを倒したいグループ」など、SNS上でグループ合言葉を決めて設定しておくと、「〇〇をやるつもりで来たのに、違った……」というようなすれ違いをかなりなくせるのではないだろうか。今回は先行プレイということで、グループ合言葉を使用して同じ目的のプレーヤーと繋がることはできなかったが、筆者もネットワークテストでは改めてSNSなどでの活動に注目したい。

■ NPCやアイテムの説明など、気になる要素を紹介!

 今回のネットワークテストに参加できた幸運なプレーヤーには不要だと思うが、残念ながら外れてしまった人のために、ネットワークテストで確認できた一部のNPCなどのセリフや、毎度毎度気になるアイテムのフレーバーテキストなどを一部紹介していきたい。

 言葉少なに断片的にキーワードが散りばめられた物語運びは、従来通り想像(妄想)する楽しさを与えてくれる。例えば今回のネットワークテストで気になるワードは、「狼」、「円卓」、「王」などだろうか。特に円卓と言えばアーサー王を連想する人も多いと思うが、アーサー王伝説の元はアルトリウスというローマの軍人だと言われている(諸説あり。あくまでそういう説もある、というだけだ)。そこに狼と来ると……彷彿するのは初代「ダークソウル」に登場した「深淵歩きアルトリウス」しかない。これが何を意味するのか……。

 もちろんこれは、筆者の勝手な想像だ。本作は「ダークソウル4」ではなく「エルデンリング」という新規タイトルなのに、筆者がついついフロム脳を発動させ、勝手に行間を読んだだけだと言われればそれまでの戯言である。だが、その答えは製品版をプレイしたらあるいは……わかるのかもしれない。わからない可能性も90%以上あるのだが。このような病をよりこじらせるべく、ぜひ今回のネットワークテストを隅々まで楽しんでほしい。

■ ネットワークテストの時間を有効に使おう

 さて、最後に改めて、このネットワークテストで強調しておきたいことがある。ここまで紹介してきた通り、今回のネットワークテストで遊べる範囲は非常に広い。そのため、ネットワークテストに参加する人は、ぜひとも“限られた時間内でやりたいこと”を決めておいてほしい。

 このネットワークテストで、どれだけの数のエリアがあるのか。どのようなボスがいるのか。どのようなイベントがあるのか。とにかくくまなく世界を回りたいのか。様々なビルドで楽しみたいのか。協力プレイを楽しみたいのか。敵対プレイに重点を置きたいのか。そういった自身の中の目標を2~3個ほどに絞ってプレイしないと、とてもじゃないが回り切れないレベルだ。それでもまだ余裕ができたら、次の目標を追加してほしい。

 オープンなフィールドを探索する楽しみと、従来のクローズドなエリアを攻略をするという楽しさをとことん追求した結果が「エルデンリング」なのだろう。だが、その攻略もどこからどのようにアプローチしていくかについては、プレーヤーの自由だ。本稿では基本的にどこに何があるのかについては一切触れないようにしてきたが、それも全ては「まずプレーヤー自身の手で探索をしてみてほしい」という想いが強かったからに他ならない。ぜひ最初のプレイは、「どこに何がある」というような情報を一切入れずに、触れてみてほしい。

 全体の難易度としては、従来の「ソウル」シリーズよりは入りやすい部類なのではないかと思われる。もちろんそれは、死にゲーとしての手応えがなくなってしまったのではない。むしろ、めちゃくちゃ死ぬだろう。だが、絶対に倒さなければいけないボスは少ない。どうしても倒せない場合は寄り道をしてレベルアップをしたり、他のボスを倒すことで自分のプレイと相性の良い戦技なども見つけられるはずだ。

 更にこれまでの「ソウル」シリーズと大きく異なる点として、”とりあえず最初からダッシュで駆け抜けても比較的どうにかなる”ことも挙げられる。「ソウル」シリーズはどこに何が待ち受けているかわからないため、初見でいきなりダッシュ戦法を取るのは無謀とも言えたが、本作は馬により速度で振り切ることが可能となっている(ダンジョン内などでは馬に乗れないため、従来と同じ攻略法になる)。

 敵の数は多いし、理不尽に死ぬが、本当に理不尽なのかというと、そうではないように感じる。本作では、戦技をきちんと自身のプレイスタイルに沿って組んでいく必要がある。試行錯誤するなかで「これ!」という組み合わせが見つかった時、それまで「理不尽」であったものが「理不尽」でなくなる――そんなゲームになっているように感じた。

 今からこのボリュームでは、製品版はどうなってしまうのだろうと思いつつ、ついつい「この先は製品版をお待ちください」というメッセージを見るところまでプレイしてしまった。このメッセージを目指してプレイするのもひとつの道だとは思うが、メッセージを見ただけで「エルデンリング」という作品を理解したかというと、そうではないだろう。この作品に、どういう楽しさを見出すかは、プレーヤーに委ねられている。存分に、ネットワークテストを楽しんでほしい!

©BANDAI NAMCO Entertainment inc. / ©2021 FromSoftware, Inc.

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